martes, 27 de junio de 2017

TALLER DE MAGIA (TRUCOS SENCILLOS)

https://www.youtube.com/watch?v=Le2JrO169Sk
https://www.youtube.com/watch?v=nMeJU0KFLJU

Juegos varios

https://es.slideshare.net/franciscanosvalladolid/juegos-y-dinmicas-para-educar
http://reflexionestemporalesmate.blogspot.com.es/2011/07/lee-piensa-y-comenta.html

El psicólogo

Entre todos los presentes hay que elegir a alguien que no conozca el juego y cuando lo hayamos elegido todos los participantes se sentarán en círculo y todos ellos serán los “enfermos” y el psicólogo será el encargado de descubrir qué es lo que le pasa a todos sus pacientes.
Sin que el psicólogo lo sepa, la enfermedad que tendremos es que somos la misma persona de la derecha, por tanto tendremos que conocer a la persona que tengamos a nuestra derecha y hablar como ella, hacer sus gestos, etc. Para determinar la enfermedad, el psicólogo podrá hacer cualquier clase de pregunta dirigiéndose a cada uno de los jugadores.
Todos tendrán que responder a sus preguntas como si fuera la persona de su derecha y cuando alguien descubra que otro de los participantes de una respuesta incorrecta dirá en alto ¡Manicomio!Y todos cambiarán de sitio, algo que hará que el psicólogo se quede sorprendido, pero con dos o tres cambios seguro que ya habrá pillado la mecánica del juego del psicólogo.

El Caza-abrazadores

Los niños se reparten por un espacio determinado, a la señal del profesor, todos deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la señal, deben buscar una pareja distinta. 

Dos niños hacen el papel de ‘caza-abrazadores’ y una vez que han pillado a un compañero sin pareja se intercambian posiciones.  Este juego es en realidad una actividad para trabajar la autoestima en niños ya que reforzará las relaciones entre los compañeros de clase.

OGROS, DUENDES Y HADAS

Se hacen dos equipos, y se seleccionan tres personajes (si se ve difícil se pueden dejar dos): duendes, ogros y hadas. Cada personaje tiene un gesto y un sonido (ogros  suben los brazos como si fueran zarpas y rugen, hadas clin clin como si tuvieran varita y duendes con las manos en las orejas)
Cada equipo elige un personaje y cuando lo hayan decidido se ponen todos en fila, mirando hacia el centro. Gritarán tres veces este cántico: “uuuuu uuuuu ahhhhhhh. Después de esto cada equipo hará su gesto. El equipo que gane deberá ir a pillar a los otros antes de que crucen su línea de “casa”. Los pillados cambian de equipo.

BOTE BOTERO

Objetivos:
El objetivo de este juego es no ser pillado por el que la liga, y salvar al resto de compañeros si es posible.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un balón

Desarrollo de la actividad:
Es un juego de escondite.
Se juega con un bote, aunque nosotros jugábamos con un balón.
Uno le da una patada fuerte al balón y el que se la queda tiene que ir a por ella y volver a colocarla en su sitio.
Una vez que la pelota está colocada de nuevo en su sitio el que se la queda tiene que salir a buscar a sus compañeros, que están escondidos.
Cuando vea a alguien regresa al balón y cogiendo dice: “¡bote botero por….(el nombre de la persona que ha visto)”!
Si alguien consigue llegar al bote sin que lo vea el que se la liga, da una
Patada fuerte al balón y dice: “¡bote botero por mí y por todos mis compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en libertad empezando el juego de nuevo.

DIRECTOR DE ORQUESTA

Se sientan en círculo y un voluntario sale de la habitación. Los componentes del círculo eligen a un director de la orquesta que desde que empieza el juego será su guía. El voluntario entra en la habitación y se sitúa en el centro del círculo. Todos cantarán una canción que la acompañarán con los gestos y movimientos que él realice (ej. golpearse con la palma de la mano derecha en la cabeza...) El director irá cambiando los movimientos sin que se dé cuenta el que está jugando en el centro. Este procurará descubrir al director.

TELÉFONO ESCACHARRADO

ANIMALES

Los niños se ponen por parejas, y cada pareja elige un animal.
Se sitúa cada uno de la pareja en un lado del campo, y tienen que ir moviéndose por todo el espacio buscando a su pareja. Para ello irán haciendo el sonido y los gestos de su animal correspondiente

DIVERSOS JUEGOS DE AGUA

1.- El túnel: La prueba consiste en llenar un recipiente (el monitor marcará cuánto) entre todo el grupo. La dificultad es tienen que ponerse todos en fila con las piernas abiertas y cada uno con un vaso en la boca lleno de agua, sin tocarlo con las manos. El último tiene que pasar por debajo y echarlo al recipiente, y así sucesivamente. Cuando lo consiga se sella el papel y van a la siguiente pista.

2.- Carrera de relevos por parejas: consiste en llevar un globo lleno de agua sujetándolo con la cabeza uno con otro sin tocar con las manos. Si lo tocan o se les cae comienzan. Al llegar al final del itinerario se le pasa a otra pareja. Cuando terminan se pasa a la siguiente prueba.

7.- La batalla: la prueba consiste en explotar 10 globos de agua  por equipo entre todos sin emplear las manos, uno contra otro. Evaluar  el  tiempo  que  les  cuesta

8.-  CAZA A CIEGAS: Un niño con los ojos tapados tiene un globo de agua en las manos. A su alrededor un grupo de niños irán corriendo rodeándolo. Cuando el niño de los ojos tapados diga STOP todos los niños de alrededor se quedarán quietos. Luego el niño del globo llamará:-dónde estáis? Y los niños deberán hacer algún ruido. Luego el cazador tendrá que tirar el globo para tocar a alguno. Los niños podrán hacer tres saltos desde el lugar donde se encuentran para no ser tocados. Luego se cambian los papeles. (Sustituir globo por esponja)

9. Fuente: Los miembros del grupo componen una fuente humana con la figura que quieran o les manden, luego se echa por encima de ésta "fuente" agua para que caiga por distintos sitios e imite a una de verdad.

11. Piñagua: se llena una bolsa fuerte de basura con agua y se anuda en la parte superior alrededor de un aro de cuerda gruesa. Se cuelga la bolsa llena con agua en una rama de un árbol, en el porche, donde puedas. Por turnos, los niños se vendan los ojos y con un palo fuerte, el de una escoba, intentan romper la bolsa.

12. Aspersor de Hielo: al ritmo de la música los niños bailan alrededor de un aspensor, manguera..., cuando el aspensor entre en marcha, los niños se tienen que congelar. El que se mueva queda descalificado.

PINTA TU CAMISETA

BOLES

Materiales: agua, cola blanca, globos, papel de periódico o higiénico

CARETAS

PULSERAS


POMPONES DE LANA


ANIMALES DE DIVERSOS MATERIALES

https://rmacias.com/incomplete-animals-coloring-pages-for-arts-and-crafts-game/

GALAXIA

https://www.youtube.com/watch?v=_e2xoTx5DJ4 se puede hacer en vasos de plástico

lunes, 26 de junio de 2017

JUEGOS DE PARACAÍDAS

Objetivos:
-Fomentar la socialización y cooperación, inculcando valores de respeto hacia los demás, y siempre anteponiendo el juego por placer ante el triunfo.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un paracaídas, un balón.

Desarrollo de la actividad:
-Ratón que te pilla el gato: los participantes tienen que mover el paracaídas, la persona que hace de ratón tiene que ir a 4 patas por dentro del paracaídas, y el movimiento de este sirve para que el gato, que irá por encima, y le tiene que pillar, no sepa dónde está. La canción que acompaña a este juego es:
Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, te pilla de madruga.

-¡Que pasen por debajo…!: el monitor dice: que pasen por debajo, por ejemplo, los que llevan camisa roja. Todos los que lleven camisa roja tienen que pasar por debajo del paracaídas, y ponerse en el sitio de otro compañero de los que se hayan cambiado.
Las características se van cambiando, por ejemplo: los que lleven gafas, los que lleven vaqueros, los que sean rubios, los que tengan 7 años,…

-Con el balón: Los de la parte roja y amarilla del paracaídas tienen que intentar echar el balón fuera, y los de la parte verde y azul tienen que intentar colarla por el agujero del centro del paracaídas. Luego se invierten los roles.


-Iglu: manteamos el paracaídas, y una de las veces que está arriba nos metemos dentro, y nos sentamos, sujetando el paracaídas con el culo.

- Tiburón y socorristas:  Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas. El grupo se sienta con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón está debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con él/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
Variantes: si el grupo es grande puede haber más de un salvavidas. Para que no se hagan daños, en vez de tirar de los brazos, puede ser del tronco, para evitar daños.

VASOS DE LAS EMOCIONES

Material: 3 vasos trasparentes por niño.
En uno se dibuja la cara, en otro distintas expresiones de los ojos, y en el otro por ejemplo pelo.
Al girarlos pueden ir creando sus propias combinaciones

PINTAR EN 3D

Espuma de afeitar + cola blanca + colorante//temperas,.... (yo lo he probado con temperas, no con colorantes)  y se puede hacer a ojo. Pueden usar sus dedos como pincel, en vez de bolsas de plástico. https://www.youtube.com/watch?v=AYvkDtX1SFA

Dejar secar un rato para que endurezca.

MI POZO

https://www.youtube.com/watch?v=8l5Y6lK2d84
Mi pozo, ea mi pozo (puño cerrado y dedo de tal forma que el dedo gordo quede arriba) 

El pozo del vecino de la derecha 

El pozo del vecino de la izquierda 

Mi pozo, ea mi pozo 

Mi azotea (manos por encima de la cabeza) 

La azotea del vecino de la derecha 

La azotea del vecino de la izquierda 

La azotea 

Y mi pozo ea mi pozo 

Mis ventanales (manos a los ojos) 

Los ventanales del vecino de la derecha 

Los ventanales del vecino de la izquierda 

Mi azotea 

Mi pozo 

Ole mi pozo 

Se va añadiendo cada vez una acción: fumadero (nariz); tubería (garganta); balcón (pechos); despensa (barriga)

AMIGO INVISIBLE CON MATERIAL RECICLADO

Esta actividad me parece buena para el último día, para que todos se lleven algo de recuerdo de otro compañero.
Objetivos:
Fomentar el compañerismo.
Ser creativos.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: material reciclado, tijeras, pegamento, pinturas, rotuladores,….

Desarrollo de la actividad:
se les deja materiales como cartón, papel, revistas, periódicos, pegamentos,.... en general materiales reciclados, y que cada uno usando su imaginación haga un regalo a otro compañero, pero dándoles nosotros al azar al compañero al que le tenían que regalar. Se puede hacer por sorteo para que nadie se quede sin regalo.

JUEGO DEL PAÑUELO

Objetivos:
Cooperar.
Divertirse.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un pañuelo

Desarrollo de la actividad:

-Pañuelo:
Lo primero se hace dos grupos y cada niño del grupo se pone un número.

Se indica una línea separando el campo de cada equipo, y en esa línea estará situada la persona que tendrá el pañuelo.

Si se dice por ejemplo el numero 1, el numero 1 de cada equipo tendrá que ir a por el pañuelo.

El que lo coja tiene que ir corriendo hasta llegar donde están sus compañeros, mientras el del otro equipo tiene que pillarle.   

Si el que tiene el pañuelo consigue acabar el recorrido sin que le pillen se lleva un punto, si le pillan se le lleva el otro equipo.
-Pañuelo cooperativo:
Se juega igual que el pañuelo, pero en vez de decir un número se dicen dos o tres.

Si se dicen dos, uno tiene que llevar a caballito al otro, si se dicen tres, dos tienen que llevar al tercero a la sillita la reina.

CONCURSO DE PREGUNTAS

Objetivos:
-Refrescarse con el agua.
-Divertirse.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Cubos con agua y esponjas

Desarrollo de la actividad:  Se les hace preguntas a los niños, intercalando alguna difícil entre las sencillas, y si fallan se les escurre la esponja en la cabeza.

Se pregunta a los niños al azar para que así les pille desprevenidos.

Es una forma entretenida de que participen en juegos que incluyan agua, ya que a muchos no les gusta este tipo de juegos.

INSTRUMENTOS CON MATERIALES RECICLADOS (ej: maracas o palos de lluvia)

Objetivos:
-Crear nuestros propios instrumentos de música.
-Dar otros usos a materiales de desechos.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Rollo de papel higiénico o de cocina, arena, arroz, o cualquier cosa parecida que nos permita hacer ruido al mover el palo, papel, rotuladores, celo ancho.

Desarrollo de la actividad:
Damos un rollo de papel  a cada niño, y les decimos que lo decoren.

Después les damos un folio y les decimos que marquen el contorno de un círculo del rollo en el papel dos veces, que dibujen dentro de los círculos que acaban de dibujar, y que los recorten.

Nos pasamos uno a uno pegándoles con celo ancho un círculo tapando uno de los extremos del rollo.

Cuando ya estén todos nos bajamos al patio, y les decimos que echen arena, la cantidad de arena que quieran.

Cuando estén todos de nuevo nos subimos a clase, y ponemos el otro circulo con celo en el otro lado.


Ya tienen listo el palo de lluvia.

BOMBA (Con agua)

Objetivos:
-Cooperación.
- Atención.
-Compañerismo.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Cubos, esponjas 

Desarrollo de la actividad:
Los participantes se ponen en círculo y uno en medio.

Los jugadores del círculo se pasan la esponja.

Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"...

Quien tenga la esponja en las manos cuando el del centro diga bomba, se le escurre la esponja en la cabeza, y se sienta con las piernas estiradas en el suelo, el jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede uno, que es el que se coloca en medio.

Y vuelta a empezar.


Cada vez que se empieza una vuelta se humedece la esponja para que moje bien.

ESCONDITE AL REVÉS

Objetivos:
Desarrollar el movimiento espacial y la imaginación.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Nada

Desarrollo de la actividad:
Todos los jugadores menos uno, se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente.

El jugador que no cuenta se esconde.

Cuando terminan de contar tienen que buscar al escondido.

Si alguien lo encuentra se esconde con él, con el mayor disimulo posible.
Cuando todos encuentran al escondido termina el juego.

El primero que ha encontrado al escondido se esconde ahora.

RELEVOS DE AGUA Y TRANSPORTAR EL AGUA

Relevos de agua:
Material: Un barreño, un vaso por equipo, y una botella por equipo.

Desarrollo de la actividad:
Se hacen dos equipos.

Cada equipo tendrá una botella situada frente a ellos, pero a una relativa distancia para que tengan que correr, y entre los dos equipos habrá un barreño lleno de agua.

Estarán situados en fila por equipos.

El primero de cada equipo llena el vaso con el agua del barreño, y sale corriendo para echar el contenido del vaso en la botella, después vuelve corriendo a la fila, y da el vaso y el relevo a su compañero, el que este ahora el primero de la fila.

El que llega se sitúa el último de la fila.

Este proceso se realiza hasta que se llena media botella, o hasta que se acaba el agua del barreño.

Cuando se acabe el agua del barreño el equipo que más agua tenga en la botella es el ganador.

Transportar agua:
Material: Botellas y barreños uno de cada por equipo.

Desarrollo de la actividad:

Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.

Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante.

El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas.

Gana el equipo que primero llene la botella.


Objetivos: Desarrollar el trabajo en equipo y la competitividad.

ARAÑA PELUDA// CHUCHO

Objetivos:
En la Araña Peluda se debe trabajar en equipo y colaborar para atrapar a la mayor cantidad de jugadores.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Si no se juega en una zona donde haya dos campos claramente diferenciados necesitaremos una tiza para marcar una línea.

Desarrollo de la actividad:
Primero se coge un jugador, que será la Araña. Este  jugador estará situado en la línea.
El resto de jugadores estarán situados en  un campo, todos juntos.
La araña dice: ``Araña´´, y el resto de jugadores contesta ``peluda´´, y deben pasar al otro campo intentando que la araña no les pille. La araña se puede desplazar solo lateralmente por la línea.
Si pilla a alguien, esa persona se pone en la línea con la araña, y realiza la misma función que esta.
El proceso se repite hasta que solo quede uno, ese será el superviviente.

BALÓN PRISIONERO

Objetivos:
-Cooperación.
-Competitividad.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un  balón blando (de gomaespuma), y usar líneas del suelo, pintarlas, o una cuerda para separar los campos, conos para indicar dónde comienza la zona del ``cementerio´´.

Jugábamos en el patio principal, porque al estar más resguardado hacia menos calor, ya que en las pistas pegaba el sol.

  
Desarrollo de la actividad:
Hay dos equipos.
Los equipos se lanzan el balón tratando de dar a un contrario.
El jugador al que le den queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, si al lanzar el balón da a uno del equipo contrario, se salva.
Cuando solo quede uno en un campo, el equipo rival tiene que hacerle 10 tiros, y este los debe esquivar. Si lo consigue, todo su equipo vuelve al campo.


PISTOLERO

Objetivos: Conocer los nombre de los compañeros

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Ninguno

Desarrollo de la actividad: Los participantes se ponen de pies formando un círculo. El monitor señala a un niño, que debe agacharse, y la persona de la derecha, y la de la izquierda de ese niño, deben dispararse, simulando que sus manos son pistolas, y decir el nombre del compañero con el que se está disparando. El que antes lo diga gana, el otro se elimina.

Cuando queden solo 2 se ponen espalda con espalda, dan 5 pasos y se giran y se disparan, el primero que diga el nombre del otro es el ganador.

1,2 o 3

Se pone una cuerda o se coge una raya del suelo de referencia.
Si se dice 1 se tienen que colocar a la derecha, 2 a la izquierda, y 3 tienen que dejar la línea de referencia entre sus piernas.
Si fallan se van eliminando. El último que quede gana.

CUENTO COOPERATIVO

Sentados en circulo se empieza un cuento con erase una vez y uno por uno van añadiendo una frase al cuento, siguiendo la del compañero anterior.  

DUPLIK (juego tranquilo)

Un niño hace un dibujo en su hoja sin que nadie lo vea. 
Un compañero sale después a describirlo y los pequeños lo tienen que dibujar sin verlo, solo siguiendo las indicaciones, intentando hacerlo lo más parecido posible

LA GRAN AMEBA// EVOLUCIÓN

Todos empezamos siendo amebas, y andamos moviendo los brazos y diciendo ameba. Cuando nos encontramos con un compañero jugamos a piedra, papel o tijera. El que gane de cada grupo evoluciona, y el otro baja un nivel. Solo pueden jugar con compañeros que estén en el mismo nivel evolutivo que él. Ganan los primeros que lleguen a hombre, que es el nivel máximo.

Orden de la evolución: 

MÍMICA

Se elige a una persona, se le dice una película, un personaje o un objeto que tiene que interpretar con gestos. Los compañeros lo tienen que adivinar, y le pueden hacer preguntas a las que solo puede responder diciendo sí o no.

RISOTADA SERIA

Los participantes forman un círculo.
A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha!. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!

En el momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el interés.

¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

Los jugadores se hallan sentados en círculo, excepto el conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: ¿Te gustan tus vecinos? 
Respuesta (se cambian todos menos sus vecinos)
Respuesta NO (¿Cómo te gustarían? Y dirá por ejemplo: que lleven zapatos negros. Se cambian sus vecinos y quienes cumplan la condición)

CIUDAD DE ROLLOS DE CARTÓN


Resultado de imagen de COCHES CON ROLLOS DE CARTÓN Con fasteners redondos de ruedas para que giren

RANA COME MOSCAS




LA GALLINA ANACLETA

Hay distintos animales que indicarán a los niños lo que tienen que hacer, todo con rima. Podemos realizar algunas de ejemplo y después dejarles a los niños que creen sus propias rimas.

Ejemplos:  
-   ``La gallina Anacleta dice que montemos en bicicleta´´
-   ``Dice el señor elefante que corras hacia delante´´
-   ``Dice la señora Rana que grites con muchas ganas´´
-   ``Dice el ratón elegante que te estires como gigante.´´
-   ``Dice el señor don Pato que aplaudas con los zapatos.´´
-   ``Dice la liebre Teresa´que te rasques la oreja´´
-   ``Dice el avestruz Salome que camines sobre un pie.´´
-   ``Dice el sapo Roberto que bailes con todo el cuerpo.´´
-   ``Dice la vaquita Eva que bailes con una compañera.´´
-   ``Dice la cebra Felisa que camines muy deprisa´´
-   ``Dice la serpiente Julieta que ruedes como una croqueta.´´
``Dice el oso Carmelo que te arrastres por el suelo.´´

CUENTACUENTOS + ACTIVIDAD

MARIONETAS

FÓSILES CASEROS


Ratatouille (Ideas)

RATATOUILLE -     Pintar un alimento en 3D (cola blanca, espuma de afeitar, pintura de dedo//témpera, agua) -     Juego de Pistas/B...