miércoles, 28 de junio de 2017
Carrera de esponjas
dos filas y que pasen la esponja por debajo de
las piernas. Al principio de la fila hay un cubo lleno donde se mojará la
esponja y al final uno vacío donde tendrá que escurrirla. Gana el equipo que
más agua consiga llevar de un cubo a otro.
martes, 27 de junio de 2017
El psicólogo
Entre todos los presentes hay que elegir a alguien que no conozca el juego y cuando lo hayamos elegido todos los participantes se sentarán en círculo y todos ellos serán los “enfermos” y el psicólogo será el encargado de descubrir qué es lo que le pasa a todos sus pacientes.
Sin que el psicólogo lo sepa, la enfermedad que tendremos es que somos la misma persona de la derecha, por tanto tendremos que conocer a la persona que tengamos a nuestra derecha y hablar como ella, hacer sus gestos, etc. Para determinar la enfermedad, el psicólogo podrá hacer cualquier clase de pregunta dirigiéndose a cada uno de los jugadores.
Todos tendrán que responder a sus preguntas como si fuera la persona de su derecha y cuando alguien descubra que otro de los participantes de una respuesta incorrecta dirá en alto ¡Manicomio!Y todos cambiarán de sitio, algo que hará que el psicólogo se quede sorprendido, pero con dos o tres cambios seguro que ya habrá pillado la mecánica del juego del psicólogo.
El Caza-abrazadores
Los niños se reparten por un espacio determinado, a la señal del profesor, todos deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la señal, deben buscar una pareja distinta.
Dos niños hacen el papel de ‘caza-abrazadores’ y una vez que han pillado a un compañero sin pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar la autoestima en niños ya que reforzará las relaciones entre los compañeros de clase.
Dos niños hacen el papel de ‘caza-abrazadores’ y una vez que han pillado a un compañero sin pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar la autoestima en niños ya que reforzará las relaciones entre los compañeros de clase.
OGROS, DUENDES Y HADAS
Se hacen dos equipos, y se seleccionan tres personajes (si se ve difícil
se pueden dejar dos): duendes, ogros y hadas. Cada personaje tiene un gesto y
un sonido (ogros suben los brazos como
si fueran zarpas y rugen, hadas clin clin como si tuvieran varita y duendes con
las manos en las orejas)
Cada equipo elige un personaje y cuando lo hayan decidido se ponen todos en fila, mirando hacia el centro. Gritarán tres veces este cántico: “uuuuu uuuuu ahhhhhhh. Después de esto cada equipo hará su gesto. El equipo que gane deberá ir a pillar a los otros antes de que crucen su línea de “casa”. Los pillados cambian de equipo.
Cada equipo elige un personaje y cuando lo hayan decidido se ponen todos en fila, mirando hacia el centro. Gritarán tres veces este cántico: “uuuuu uuuuu ahhhhhhh. Después de esto cada equipo hará su gesto. El equipo que gane deberá ir a pillar a los otros antes de que crucen su línea de “casa”. Los pillados cambian de equipo.
BOTE BOTERO
Objetivos:
El
objetivo de este juego es no ser pillado por el que la liga, y salvar al resto
de compañeros si es posible.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un balón
Desarrollo de la actividad:
Es
un juego de escondite.
Se
juega con un bote, aunque nosotros jugábamos con un balón.
Uno
le da una patada fuerte al balón y el que se la queda tiene que ir a por ella y
volver a colocarla en su sitio.
Una
vez que la pelota está colocada de nuevo en su sitio el que se la queda tiene
que salir a buscar a sus compañeros, que están escondidos.
Cuando
vea a alguien regresa al balón y cogiendo dice: “¡bote botero por….(el nombre
de la persona que ha visto)”!
Si
alguien consigue llegar al bote sin que lo vea el que se la liga, da una
Patada fuerte al balón y dice: “¡bote botero por mí y
por todos mis compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en libertad
empezando el juego de nuevo.DIRECTOR DE ORQUESTA
Se sientan en círculo y un voluntario sale de la habitación.
Los componentes del círculo eligen a un director de la orquesta que desde que
empieza el juego será su guía. El voluntario entra en la habitación y se sitúa
en el centro del círculo. Todos cantarán una canción que la acompañarán con los
gestos y movimientos que él realice (ej. golpearse con la palma de la mano
derecha en la cabeza...) El director irá cambiando los movimientos sin que se
dé cuenta el que está jugando en el centro. Este procurará descubrir al
director.
ANIMALES
Los niños se ponen por parejas, y cada pareja elige un animal.
Se sitúa cada uno de la pareja en un lado del campo, y tienen que ir moviéndose por todo el espacio buscando a su pareja. Para ello irán haciendo el sonido y los gestos de su animal correspondiente
Se sitúa cada uno de la pareja en un lado del campo, y tienen que ir moviéndose por todo el espacio buscando a su pareja. Para ello irán haciendo el sonido y los gestos de su animal correspondiente
DIVERSOS JUEGOS DE AGUA
1.- El túnel: La prueba consiste en llenar un
recipiente (el monitor marcará cuánto) entre todo el grupo. La dificultad es
tienen que ponerse todos en fila con las piernas abiertas y cada uno con un
vaso en la boca lleno de agua, sin tocarlo con las manos. El último tiene que
pasar por debajo y echarlo al recipiente, y así sucesivamente. Cuando lo
consiga se sella el papel y van a la siguiente pista.
2.- Carrera de relevos por parejas: consiste en
llevar un globo lleno de agua sujetándolo con la cabeza uno con otro sin tocar
con las manos. Si lo tocan o se les cae comienzan. Al llegar al final del
itinerario se le pasa a otra pareja. Cuando terminan se pasa a la siguiente
prueba.
7.- La batalla: la prueba consiste en explotar
10 globos de agua por equipo entre todos sin emplear las manos, uno
contra otro. Evaluar el tiempo que les cuesta
8.- CAZA A CIEGAS: Un niño con los ojos tapados tiene un globo de agua en las manos. A
su alrededor un grupo de niños irán corriendo rodeándolo. Cuando el niño
de los ojos tapados diga STOP todos los niños de alrededor se quedarán
quietos. Luego el niño del globo llamará:-dónde estáis? Y los niños
deberán hacer algún ruido. Luego el cazador tendrá que tirar el globo para
tocar a alguno. Los niños podrán hacer tres saltos desde el lugar donde se
encuentran para no ser tocados. Luego se cambian los papeles. (Sustituir globo por esponja)
9. Fuente: Los miembros del grupo componen una fuente humana con la figura que
quieran o les manden, luego se echa por encima de ésta "fuente" agua
para que caiga por distintos sitios e imite a una de verdad.
11. Piñagua: se llena una bolsa fuerte de basura con agua y se anuda en la parte
superior alrededor de un aro de cuerda gruesa. Se cuelga la bolsa llena con
agua en una rama de un árbol, en el porche, donde puedas. Por turnos, los niños
se vendan los ojos y con un palo fuerte, el de una escoba, intentan romper la
bolsa.
12. Aspersor de Hielo: al ritmo de la música los niños bailan
alrededor de un aspensor, manguera..., cuando el aspensor entre en marcha, los
niños se tienen que congelar. El que se mueva queda descalificado.
lunes, 26 de junio de 2017
JUEGOS DE PARACAÍDAS
Objetivos:
-Fomentar
la socialización y cooperación, inculcando valores de respeto hacia los demás,
y siempre anteponiendo el juego por placer ante el triunfo.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un paracaídas,
un balón.
Desarrollo de la actividad:
-Ratón que te
pilla el gato: los
participantes tienen que mover el paracaídas, la persona que hace de ratón tiene
que ir a 4 patas por dentro del paracaídas, y el movimiento de este sirve para
que el gato, que irá por encima, y le tiene que pillar, no sepa dónde está. La
canción que acompaña a este juego es:
Ratón que te
pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, te pilla de
madruga.
-¡Que pasen por
debajo…!: el
monitor dice: que pasen por debajo, por ejemplo, los que llevan camisa roja.
Todos los que lleven camisa roja tienen que pasar por debajo del paracaídas, y
ponerse en el sitio de otro compañero de los que se hayan cambiado.
Las
características se van cambiando, por ejemplo: los que lleven gafas, los que
lleven vaqueros, los que sean rubios, los que tengan 7 años,…
-Con el balón: Los de la parte
roja y amarilla del paracaídas tienen que intentar echar el balón fuera, y los
de la parte verde y azul tienen que intentar colarla por el agujero del centro
del paracaídas. Luego se invierten los roles.
-Iglu: manteamos el
paracaídas, y una de las veces que está arriba nos metemos dentro, y nos
sentamos, sujetando el paracaídas con el culo.
- Tiburón y socorristas: Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas. El grupo se sienta con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón está debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con él/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
- Tiburón y socorristas: Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas. El grupo se sienta con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón está debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con él/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
Variantes:
si el grupo es grande puede haber más de un salvavidas. Para que no se hagan
daños, en vez de tirar de los brazos, puede ser del tronco, para evitar daños.
VASOS DE LAS EMOCIONES
Material: 3 vasos trasparentes por niño.
En uno se dibuja la cara, en otro distintas expresiones de los ojos, y en el otro por ejemplo pelo.
Al girarlos pueden ir creando sus propias combinaciones
En uno se dibuja la cara, en otro distintas expresiones de los ojos, y en el otro por ejemplo pelo.
Al girarlos pueden ir creando sus propias combinaciones
PINTAR EN 3D
Espuma de afeitar + cola blanca + colorante//temperas,.... (yo lo he probado con temperas, no con colorantes) y se puede hacer a ojo. Pueden usar sus dedos como pincel, en vez de bolsas de plástico. https://www.youtube.com/watch?v=AYvkDtX1SFA
Dejar secar un rato para que endurezca.
Dejar secar un rato para que endurezca.
MI POZO
https://www.youtube.com/watch?v=8l5Y6lK2d84
Mi pozo, ea mi pozo (puño cerrado y dedo de tal forma que el dedo gordo quede arriba)
El pozo del vecino de la derecha
El pozo del vecino de la izquierda
Mi pozo, ea mi pozo
Mi azotea (manos por encima de la cabeza)
La azotea del vecino de la derecha
La azotea del vecino de la izquierda
La azotea
Y mi pozo ea mi pozo
Mis ventanales (manos a los ojos)
Los ventanales del vecino de la derecha
Los ventanales del vecino de la izquierda
Mi azotea
Mi pozo
Ole mi pozo
Se va añadiendo cada vez una acción: fumadero (nariz); tubería (garganta); balcón (pechos); despensa (barriga)
Mi pozo, ea mi pozo (puño cerrado y dedo de tal forma que el dedo gordo quede arriba)
El pozo del vecino de la derecha
El pozo del vecino de la izquierda
Mi pozo, ea mi pozo
Mi azotea (manos por encima de la cabeza)
La azotea del vecino de la derecha
La azotea del vecino de la izquierda
La azotea
Y mi pozo ea mi pozo
Mis ventanales (manos a los ojos)
Los ventanales del vecino de la derecha
Los ventanales del vecino de la izquierda
Mi azotea
Mi pozo
Ole mi pozo
Se va añadiendo cada vez una acción: fumadero (nariz); tubería (garganta); balcón (pechos); despensa (barriga)
AMIGO INVISIBLE CON MATERIAL RECICLADO
Esta actividad me parece buena para el último día, para que todos se lleven algo de recuerdo de otro compañero.
Objetivos:
Fomentar
el compañerismo.
Ser
creativos.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: material
reciclado, tijeras, pegamento, pinturas, rotuladores,….
Desarrollo de la actividad:
se les deja materiales como cartón, papel, revistas, periódicos, pegamentos,.... en general materiales reciclados, y que cada uno usando su imaginación haga un regalo a otro compañero,
pero dándoles nosotros al azar al compañero al que le tenían que regalar. Se puede hacer por sorteo para que nadie se quede sin regalo.
JUEGO DEL PAÑUELO
Objetivos:
Cooperar.
Divertirse.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un
pañuelo
Desarrollo de la actividad:
-Pañuelo:
Lo primero se hace dos grupos y
cada niño del grupo se pone un número.
Se indica una línea separando el
campo de cada equipo, y en esa línea estará situada la persona que tendrá el
pañuelo.
Si se dice por ejemplo el numero
1, el numero 1 de cada equipo tendrá que ir a por el pañuelo.
El que lo coja tiene que ir
corriendo hasta llegar donde están sus compañeros, mientras el del otro equipo
tiene que pillarle.
Si el que tiene el pañuelo
consigue acabar el recorrido sin que le pillen se lleva un punto, si le pillan
se le lleva el otro equipo.
-Pañuelo cooperativo:
Se juega igual
que el pañuelo, pero en vez de decir un número se dicen dos o tres.
Si se dicen dos, uno tiene que
llevar a caballito al otro, si se dicen tres, dos tienen que llevar al tercero
a la sillita la reina.
CONCURSO DE PREGUNTAS
Objetivos:
-Refrescarse
con el agua.
-Divertirse.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Cubos con agua y
esponjas
Desarrollo de la actividad: Se les hace
preguntas a los niños, intercalando alguna difícil entre las sencillas, y si
fallan se les escurre la esponja en la cabeza.
Se
pregunta a los niños al azar para que así les pille desprevenidos.
INSTRUMENTOS CON MATERIALES RECICLADOS (ej: maracas o palos de lluvia)
Objetivos:
-Crear
nuestros propios instrumentos de música.
-Dar
otros usos a materiales de desechos.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Rollo de papel
higiénico o de cocina, arena, arroz, o cualquier cosa parecida que nos permita
hacer ruido al mover el palo, papel, rotuladores, celo ancho.
Desarrollo de la actividad:
Damos
un rollo de papel a cada niño, y les
decimos que lo decoren.
Después
les damos un folio y les decimos que marquen el contorno de un círculo del
rollo en el papel dos veces, que dibujen dentro de los círculos que acaban de
dibujar, y que los recorten.
Nos
pasamos uno a uno pegándoles con celo ancho un círculo tapando uno de los
extremos del rollo.
Cuando
ya estén todos nos bajamos al patio, y les decimos que echen arena, la cantidad
de arena que quieran.
Cuando
estén todos de nuevo nos subimos a clase, y ponemos el otro circulo con celo en
el otro lado.
Ya
tienen listo el palo de lluvia.
BOMBA (Con agua)
Objetivos:
-Cooperación.
-
Atención.
-Compañerismo.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Cubos, esponjas
Desarrollo de la actividad:
Los
participantes se ponen en círculo y uno en medio.
Los
jugadores del círculo se pasan la esponja.
Mientras,
el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y
levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada
y dice "bomba"...
Quien
tenga la esponja en las manos cuando el del centro diga bomba, se le escurre la
esponja en la cabeza, y se sienta con las piernas estiradas en el suelo, el
jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta
que quede uno, que es el que se coloca en medio.
Y
vuelta a empezar.
Cada
vez que se empieza una vuelta se humedece la esponja para que moje bien.
ESCONDITE AL REVÉS
Objetivos:
Desarrollar
el movimiento espacial y la imaginación.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Nada
Desarrollo de la actividad:
Todos
los jugadores menos uno, se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuenta
hasta un número fijado anteriormente.
El
jugador que no cuenta se esconde.
Cuando
terminan de contar tienen que buscar al escondido.
Si
alguien lo encuentra se esconde con él, con el mayor disimulo posible.
Cuando
todos encuentran al escondido termina el juego.
El primero que ha encontrado al escondido se esconde
ahora.
RELEVOS DE AGUA Y TRANSPORTAR EL AGUA
Relevos de agua:
Material: Un
barreño, un vaso por equipo, y una botella por equipo.
Desarrollo de la actividad:
Se
hacen dos equipos.
Cada
equipo tendrá una botella situada frente a ellos, pero a una relativa distancia
para que tengan que correr, y entre los dos equipos habrá un barreño lleno de
agua.
Estarán
situados en fila por equipos.
El
primero de cada equipo llena el vaso con el agua del barreño, y sale corriendo
para echar el contenido del vaso en la botella, después vuelve corriendo a la
fila, y da el vaso y el relevo a su compañero, el que este ahora el primero de
la fila.
El
que llega se sitúa el último de la fila.
Este
proceso se realiza hasta que se llena media botella, o hasta que se acaba el
agua del barreño.
Cuando
se acabe el agua del barreño el equipo que más agua tenga en la botella es el
ganador.
Transportar agua:
Material:
Botellas y barreños uno de cada por equipo.
Desarrollo de la actividad:
Cada
equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella
vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores
se ponen con las piernas abiertas.
Cuando
empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta
llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella
y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante.
El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas.
Gana
el equipo que primero llene la botella.
Objetivos: Desarrollar el trabajo en equipo y la
competitividad.
ARAÑA PELUDA// CHUCHO
Objetivos:
En
la Araña Peluda se debe trabajar en equipo y colaborar para atrapar a la mayor
cantidad de jugadores.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Si no se juega
en una zona donde haya dos campos claramente diferenciados necesitaremos una
tiza para marcar una línea.
Desarrollo de la actividad:
Primero
se coge un jugador, que será la Araña. Este
jugador estará situado en la línea.
El
resto de jugadores estarán situados en
un campo, todos juntos.
La
araña dice: ``Araña´´, y el resto de jugadores contesta ``peluda´´, y deben
pasar al otro campo intentando que la araña no les pille. La araña se puede
desplazar solo lateralmente por la línea.
Si
pilla a alguien, esa persona se pone en la línea con la araña, y realiza la
misma función que esta.
BALÓN PRISIONERO
Objetivos:
-Cooperación.
-Competitividad.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un balón blando (de gomaespuma), y usar líneas del suelo, pintarlas, o una cuerda para separar los campos, conos para indicar dónde comienza la
zona del ``cementerio´´.
Jugábamos
en el patio principal, porque al estar más resguardado hacia menos calor, ya
que en las pistas pegaba el sol.
Desarrollo de la actividad:
Hay
dos equipos.
Los
equipos se lanzan el balón tratando de dar a un contrario.
El
jugador al que le den queda "muerto" pasando al cementerio del otro
campo, si al lanzar el balón da a uno del equipo contrario, se salva.
Cuando solo quede uno en un campo, el equipo rival
tiene que hacerle 10 tiros, y este los debe esquivar. Si lo consigue, todo su
equipo vuelve al campo.
PISTOLERO
Objetivos: Conocer los nombre de los compañeros
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Ninguno
Desarrollo de la actividad: Los participantes se ponen de pies
formando un círculo. El monitor señala a un niño, que debe agacharse, y la
persona de la derecha, y la de la izquierda de ese niño, deben dispararse,
simulando que sus manos son pistolas, y decir el nombre del compañero con el
que se está disparando. El que antes lo diga gana, el otro se elimina.
Cuando
queden solo 2 se ponen espalda con espalda, dan 5 pasos y se giran y se
disparan, el primero que diga el nombre del otro es el ganador.
1,2 o 3
Se pone una cuerda o se coge una raya del suelo de referencia.
Si se dice 1 se tienen que colocar a la derecha, 2 a la izquierda, y 3 tienen que dejar la línea de referencia entre sus piernas.
Si fallan se van eliminando. El último que quede gana.
CUENTO COOPERATIVO
Sentados
en circulo se empieza un cuento con erase una vez y uno por uno van añadiendo
una frase al cuento, siguiendo la del compañero anterior.
DUPLIK (juego tranquilo)
Un
niño hace un dibujo en su hoja sin que nadie lo vea.
Un compañero sale después a describirlo y los pequeños lo tienen que dibujar sin verlo, solo siguiendo las indicaciones, intentando hacerlo lo más parecido posible
Un compañero sale después a describirlo y los pequeños lo tienen que dibujar sin verlo, solo siguiendo las indicaciones, intentando hacerlo lo más parecido posible
LA GRAN AMEBA// EVOLUCIÓN
Todos empezamos siendo amebas, y andamos moviendo los brazos y diciendo
ameba. Cuando nos encontramos con un compañero jugamos a piedra, papel o
tijera. El que gane de cada grupo evoluciona, y el otro baja un nivel. Solo
pueden jugar con compañeros que estén en el mismo nivel evolutivo que él. Ganan
los primeros que lleguen a hombre, que es el nivel máximo.
Orden de
la evolución:
MÍMICA
Se elige a una persona, se le dice una película, un personaje o un objeto que tiene que interpretar con gestos. Los compañeros lo tienen que adivinar, y le pueden hacer preguntas a las que solo puede responder diciendo sí o no.
RISOTADA SERIA
Los
participantes forman un círculo.
A la
señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la
derecha: ¡Ha!. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha!
¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!
En el
momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le
impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego
hasta que decline el interés.
¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
Los
jugadores se hallan sentados en círculo, excepto el conductor que se coloca en
el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: ¿Te
gustan tus vecinos?
Respuesta SÍ (se cambian todos menos sus vecinos)
Respuesta NO (¿Cómo te gustarían? Y dirá por ejemplo: que lleven zapatos negros.
Se cambian sus vecinos y quienes cumplan la condición)
LA GALLINA ANACLETA
Hay distintos animales
que indicarán a los niños lo que tienen que hacer, todo con rima. Podemos
realizar algunas de ejemplo y después dejarles a los niños que creen sus
propias rimas.
Ejemplos:
-
``La gallina
Anacleta dice que montemos en bicicleta´´
-
``Dice el señor
elefante que corras hacia delante´´
-
``Dice la señora
Rana que grites con muchas ganas´´
-
``Dice el ratón
elegante que te estires como gigante.´´
-
``Dice el señor
don Pato que aplaudas con los zapatos.´´
-
``Dice la liebre
Teresa´que te rasques la oreja´´
-
``Dice el
avestruz Salome que camines sobre un pie.´´
-
``Dice el sapo
Roberto que bailes con todo el cuerpo.´´
-
``Dice la
vaquita Eva que bailes con una compañera.´´
-
``Dice la cebra
Felisa que camines muy deprisa´´
-
``Dice la
serpiente Julieta que ruedes como una croqueta.´´
``Dice el oso Carmelo que te arrastres por el
suelo.´´
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
Ratatouille (Ideas)
RATATOUILLE - Pintar un alimento en 3D (cola blanca, espuma de afeitar, pintura de dedo//témpera, agua) - Juego de Pistas/B...
-
Se hacen dos equipos, y se seleccionan tres personajes (si se ve difícil se pueden dejar dos): duendes, ogros y hadas. Cada personaje tiene...
-
Todos empezamos siendo amebas, y andamos moviendo los brazos y diciendo ameba. Cuando nos encontramos con un compañero jugamos a piedra, pa...
-
Los niños se reparten por un espacio determinado, a la señal del profesor, todos deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que ...